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Apprendre les concepts fondamentaux de l'approche
objet et notamment de la modélisation et du développement
par les objets.
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Directeurs informatique, responsables des
études et des méthodes, concepteurs, analystes, chefs
de projets, développeurs.
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Connaissances générales en
développement d'applications.
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Programme

- Principes de base
- Le trio <entité, attribut, valeur
- Stockage des objets en mémoire
- L’objet dans sa version passive
- L’objet dans sa version active
- Introduction à la notion de classe
- Des objets en interaction
- Des objets soumis à une hiérarchie
- Polymorphisme
- Héritage
- La classe
- Constitution d’une classe d’objets
- La classe comme module fonctionnel
- La classe comme garante de son bon usage
- La classe comme module opérationnel
- La classe et la logistique de développement
- Du procédural à l’Orienté Objet
- Objectif objet : les aventures de l’OO
- Mise en pratique
- Analyse
- Conception
- Impacts de l’orientation objet
- Interactions entre les objets
- Envois de messages
- Association de classes
- Dépendance de classes
- Réaction en chaîne de messages
- Collaboration entre classes
- Principes
- La compilation en Java
- En C#, en Python, PHP 5 et en C++
- De l’association unidirectionnelle à l’association
bidirectionnelle
- Auto-association
- Package et namespace
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- Méthodes ou messages ?
- Passage d’arguments prédéfinis dans les messages
- Passage d’argument objet dans les messages
- Une méthode est-elle d’office un message ?
- L’encapsulation
- Accès aux attributs d’un objet
- Encapsulation des attributs : pourquoi faire ?
- Encapsulation des méthodes
- Les niveaux intermédiaires d’encapsulation
- Vie et mort des objets
- Question de mémoire
- C++ : le programmeur est le seul maître à
bord
- En Java, C#, Python et PHP 5 : le ramasse miettes
- Présentation d’UML 2
- Diagrammes UML 2
- Représentation graphique standardisée
- Diagramme de classe
- Diagramme de séquence
- Héritage
- Comment regrouper les classes dans des superclasses
- Héritage des attributs
- Héritage ou composition ?
- Économiser en rajoutant des classes ?
- Héritage des méthodes
- La recherche des méthodes dans la hiérarchie
- Héritage et constructeurs
- Héritage public en C++
- Le multihéritage
- La redéfinition des méthodes
- Des classes abstraites
- Clonage, comparaison et assignation d’objets
- Introduction à la classe Object
- Test d’égalité de deux objets
- Le clonage d’objets
- Égalité et clonage d’objets en Python
- Égalité et clonage d’objets en PHP 5
- Égalité, clonage et affectation d’objets
en C++
- En C#, un cocktail de Java et de C++
- Interfaces
- Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité
- Java, C# et PHP 5 : interface via l’héritage
- Les trois raisons d’être des interfaces
- Les Interfaces dans UML 2
- En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp
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